Энтропия

культовый персонаж сервера Вечная Песня

 

Катаклизм или ВоВ, который мы потеряли

Прежде чем высказать соображения о конце World of Warcraft, хотелось бы указать на бытующий в игровых мирах миф об "адекватных игроках". Это достаточно зыбкое и туманное понятие, структурными компонентами которого являются не менее таинственные "скилл", "руки" и загадочная "нравственность", основанная на недокументированном "кодексе чести игрока".

"Странно, что об этом пишет Энтропия, которая готова убить или довести до самоубийства за одно отдельно взятое квестовое яйцо." - Скажете вы. И будете правы, но речь сейчас о другом.

"Не укради", "не убий квестового NPC под носом у конкурента" - эти и другие понятия заимствованы игровым общественным договором из копилки общечеловеческих правил мирного сожительства. Положительным преимуществом MMORPG является наглядность работы этих правил, ведь понимание предпосылок, на которых они основаны, в так называемом реальном мире давно вытеснены полицейской функцией государства и социума. Антиобщественный поступок в реальном мире сделался виртуальным, потеряв актуальность и связи с причинами и последствиями.

В противность этому, в MMORPG каждый игрок получает возможность на собственном опыте ощутить последствия необдуманных асоциальных действий. Он знает, каково это - потерять три секунды своего баснословно оплаченного игрового времени в ожидании респавна [Сточного краба] во время массового набега на кулинарный дейлик.

Этот момент достаточно критичен, потому что именно здесь, на острии ножа этих трех мгновений в погоне за крабом правомерно было бы ожидать особого рода социализации, подкрепляемой солидарностью участников одной и той-же группы или цеха - цеха игроков, сплоченных против сточного краба и коварного кулинара, ставящего заведомо неудобную задачу.

Тем не менее, если мы положимся на наше понимание правомерного хода событий, то будем до глубины души поражены атмосферой, царящей во время выполнения этого повторяющегося задания. Создается впечатление, что уступить одного краба равносильно проигрышу в некоей игре на время (хотя в действительности время выполнения задачи ничем не ограничено), ставкой в которой является сама жизнь! Забегая немного назад, отметим, что аналогичная картина складывается в подавляющем большинстве конфликтных ситуаций, яркими примерами которых являются кулинарные квесты - постольку, поскольку, как особого рода психологический эксперимент, ставятся в замкнутом и тесном пространстве, неизбежно помещая "в один котел" всех игроков.

Теперь отвлечемся немного от умозрительного понятия "игрока" и попытаемся уяснить, что костяк целевой аудитории MMORPG составляют дети - официально от 12 лет и старше. Но что же такое 12-тилетний ребенок?

 

Если честно, то это конец статьи.

Если вам никогда не приходилось находить в папке с сайтом файл с многообещающим названием, в котором вы начали что-то писать полгода тому назад, то вы и вовсе не жили.

В дополнение к этой статье можете взглянуть на критику Катаклизма на сайте Общей теории игр.